Capacités, bonus et synergies d’un auto-battler de cartes

Comprenez les capacités qui donnent leur identité aux cartes uniques. Découvrez leurs interactions, les positions qu’elles favorisent et les synergies possibles dans un deck de six cartes.

Mis à jour le

⚓ Ancre Défensive

Au début du combat, votre créature la plus à droite gagne Provocation, +🟠 d’attaque et +🟠 de santé.

🟠 est tiré entre 6 et 10

🦔 Armure à pointes

Avant que cette créature ne subisse des dégâts de combat, elle inflige 🟠 dégâts à l’attaquant.

🟠 est tiré entre 10 et 15

🌀 Aura

Toutes les créatures alliées gagnent +🟠 d'attaque et +🟠 de santé. (le bonus disparaît quand la créature meurt)

🟠 est tiré entre 3 et 4

👥 Aura de clan

Toutes les créatures alliées de la même race gagnent +🟠 d'attaque et +🟠 de santé. (le bonus disparaît quand la créature meurt)

🟠 est tiré entre 4 et 6

💖 Aura de soin

À la fin de chaque tour, toutes les autres créatures alliées regagnent 🟠 points de vie.

🟠 est tiré entre 5 et 7

🛡️ Bouclier divin

Cette créature ignore les dégâts entrants. Le Bouclier divin se brise seulement après avoir bloqué un seul coup d'au moins 🟠 dégâts.

🟠 est tiré entre 6 et 10

🍖 Cannibalisme

Chaque fois qu'une créature de la même race (alliée ou ennemie) meurt, cette créature gagne +🟠 d'attaque et +🟠 de santé.

🟠 est tiré entre 3 et 5

🌟 Charisme

Quand cette créature attaque, une créature alliée aléatoire gagne +🟠 d'attaque et +🟠 de santé.

🟠 est tiré entre 12 et 16

💪 Charisme de foule

Quand cette créature attaque, toutes les créatures alliées gagnent +🟠 d'attaque.

🟠 est tiré entre 7 et 9

👁️ Chasseur de têtes

En attaque, cette créature ne subit pas de contre-attaque et priorise les ennemis qu'elle peut tuer en un coup.

📣 Cri de guerre

Au début du combat, toutes les créatures alliées gagnent +🟠 d'attaque.

🟠 est tiré entre 3 et 4

🫂 Deuil

À la mort de cette créature, une créature alliée aléatoire gagne +🟠 d'attaque et +🟠 de santé.

🟠 est tiré entre 9 et 15

🤍 Deuil de foule

À la mort de cette créature, toutes les créatures alliées gagnent +🟠 d'attaque et +🟠 de santé.

🟠 est tiré entre 4 et 5

💣 Explosion mortelle

À la mort de cette créature, elle inflige 🟠 dégâts à toutes les créatures ennemies.

🟠 est tiré entre 5 et 8

🧱 Fortification

Au début de chaque tour, la créature alliée avec le moins de santé gagne +🟠 points de vie.

🟠 est tiré entre 3 et 4

🦅 Frappe aérienne

Quand cette créature attaque, elle inflige aussi 🟠 dégâts à toutes les autres créatures ennemies.

🟠 est tiré entre 7 et 9

🤝 Frère d’armes

Au début du combat, la créature alliée située immédiatement à gauche de cette créature gagne +🟠 d'attaque et +🟠 de santé.

🟠 est tiré entre 8 et 11

🔥 Frénésie sanguinaire

Quand cette créature tue un ennemi, elle gagne +🟠 d'attaque et +🟠 de santé.

🟠 est tiré entre 6 et 16

😡 Fureur

Cette créature gagne +🟠 d'attaque et se soigne de 🟠 points de vie chaque fois qu'elle subit des dégâts.

🟠 est tiré entre 9 et 15

💨 Furtivité

Avant que cette créature ne subisse des dégâts de combat, elle a 🟠% de chances de les esquiver complètement.

🟠 est tiré entre 40 et 50

🪖 Garde du corps

Chaque fois qu'une autre créature alliée devrait subir des dégâts, cette créature les intercepte et subit 🟠% de dégâts en moins à la place.

🟠 est tiré entre 50 et 60

🔪 Impitoyable

Cette créature inflige aussi 🟠% de ses dégâts d'attaque à deux ennemis aléatoires.

🟠 est tiré entre 60 et 90

🧊 Insensible

Cette créature ne subit pas de dégâts lorsqu’elle attaque.

😱 Intimidation

Quand cette créature attaque, toutes les créatures ennemies perdent 🟠 d'attaque.

🟠 est tiré entre 5 et 7

🥚 Invocation

À la mort de cette créature, invoquez un jeton 🟠 / 🟠.

🟠 est tiré entre 15 et 20

🧬 Lien du sang

À la mort de cette créature, une créature alliée de la même race choisie au hasard gagne +🟠 d'attaque et +🟠 de santé.

🟠 est tiré entre 16 et 22

🔰 Ligne de bataille

Au début du combat, les créatures alliées adjacentes gagnent +🟠 d'attaque et +🟠 de santé.

🟠 est tiré entre 4 et 6

🙏 Prière gardienne

Quand cette créature attaque, 2 autres créatures alliées aléatoires gagnent un Bouclier divin qui se brise après avoir bloqué n'importe quels dégâts.

☣️ Propagateur de peste

À la fin de chacun de vos tours, infligez 🟠 dégâts à une créature ennemie aléatoire.

🟠 est tiré entre 4 et 5

🤪 Provocation

Les adversaires ciblent en priorité cette créature.

🏹 Ralliement tribal

Quand cette créature attaque, une créature alliée aléatoire de la même race gagne +🟠 d'attaque et +🟠 de santé.

🟠 est tiré entre 16 et 20

💀 Retour à la vie

À sa mort, cette créature revient à la vie avec 1 point de vie.

🌱 Régénération

Cette créature gagne +🟠 points de vie. À la fin de chaque tour, cette créature se soigne de 🟠 points de vie.

🟠 est tiré entre 8 et 10

🩸 Soif de sang

À la mort de chaque créature ennemie, cette créature gagne +🟠 d'attaque et +🟠 de santé.

🟠 est tiré entre 4 et 5

🩹 Soigneur de bataille

Au début du combat, toutes les créatures alliées gagnent +🟠 points de vie.

🟠 est tiré entre 3 et 4

💥 Tir d’ouverture

Avant le premier tour, cette créature inflige 🟠 dégâts à l’ennemi ayant le moins de points de vie.

🟠 est tiré entre 11 et 17

🎯 Tir multiple

Quand cette créature attaque, elle inflige aussi des dégâts à toutes les créatures ennemies situées à droite de sa cible.

🐍 Venimeux

Si cette créature inflige des dégâts, la cible meurt instantanément.

⚡ Vitesse d’exécution

Avant sa première attaque de chaque tour, cette créature gagne +🟠 points de vie de façon permanente, puis attaque deux fois d’affilée avant de finir son tour.

🟠 est tiré entre 15 et 22

😌 Zénitude

Avant que cette créature ne subisse des dégâts de combat physiques (attaque ou contrecoup), son attaquant perd 🟠 d'attaque.

🟠 est tiré entre 8 et 11

🌵 Épines

Avant que cette créature ne subisse des dégâts d'attaque ou de certains dégâts de bonus offensifs, elle inflige 🟠 dégâts à toutes les créatures ennemies.

🟠 est tiré entre 5 et 6

🦋 Évolution

Avant chaque attaque, cette créature gagne un nouveau bonus aléatoire.

Un équilibrage piloté par les combats

Un script Benchmark Bonuses permet, pendant l’équilibrage, de simuler de grands volumes de combats à partir des decks de la base afin d’évaluer les valeurs sur des données de matchs.

Chaque bonus est comparé à des variantes de référence pour mesurer son impact sur les victoires, les défaites et les retournements de situation. Si un effet devient trop dominant, ou au contraire trop discret, ses fourchettes de valeur peuvent être ajustées.

L’objectif est simple : préserver des bonus spectaculaires, créer de vraies décisions de deckbuilding et éviter qu’une seule combinaison devienne obligatoire. Vos cartes gardent leur personnalité, mais l’arène reste compétitive.